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《三界乾坤》运营经理 首次封测揭秘

作者:三界游戏     来源:未知    发表时间:2011-12-05 15:18

 

趣游旗下“玩会儿”网页游戏平台首个重量级作品——仙侠修真题材回合制MMORPG作品《三界乾坤》即将于12月1日隆重开启第二次封闭测试。值此机会,我们有幸采访到了趣游北京《三界乾坤》运营经理莫亮先生,希望通过这次采访的内容,能够帮助到更多玩家深入了解《三界乾坤》这款回合制RPG页游新作。

专访趣游《三界乾坤》运营经理 首次封测揭秘

三界:莫亮先生,您好,请先为大家做个自我介绍吧!

莫亮:大家好,265G的网友们好,我叫莫亮,是这次《三界乾坤》运营团队中的一员,职位呢,是运营经理——也就是什么事情都得扛在肩上的团队第一劳力。

三界:想不到莫先生这么幽默……这和我们大家印象中的运营经理有些不太一样呢。那么莫先生,就请您用您自己喜欢的方式,来为所有还不熟悉《三界乾坤》的玩家来简单介绍下这款游戏吧?

莫亮:怎么说呢,用网上比较流行的一种句式来说,我应该首先说一句:《三界乾坤》是个好游戏!(笑)当然,这样听起来肯定有些王婆卖瓜的嫌疑。不过我相信,游戏的品质是会在这次封测,以及今后慢慢被玩家认识到的。如果让我来介绍的话,我会首先向玩家推介《三界乾坤》与以往的回合制网页游戏最大的不同,那就是从画面到音乐、音效,到游戏里的每一个细节,每一个玩法,它都更像是一款客户端网游而不是网页游戏,因为它背后的研发团队以前一直是做大型客户端网游的,在研发技术上相当过硬。

三界:原来如此。那么现在我们知道了,《三界乾坤》采用的是经典回合制,当初在战斗模式方面选择回合制而不是即时战斗是出于什么考虑呢?

莫亮:其实这个问题我很早就问过咱们研发团队的策划人员,而他们给我的回答让我信服。我记得当时他们是这样对我说的——回合制,或者是即时制,又或者是即时回合制,对他们而言在技术上都不是什么问题,但回合制是一个具有悠久历史传承的经典玩法,和《三界乾坤》的仙侠题材十分契合。另一方面,考虑到网页游戏玩家的主要群体是上班族,他们玩游戏更需要的是放松、休闲,而即时制或者即时回合制相对而言节奏太过紧张,很多网页游戏玩家会比较难以接受。基于以上考虑,《三界乾坤》最初定案就定在了传统回合制上。

三界:那么请问在这款回合制页游里边,有哪些能吸引玩家的特色玩法或是亮点呢?

莫亮:其实游戏的亮点很多。一方面是游戏里的法宝系统:我们既有战斗中使用的各种法宝,另一个就是飞行法宝。战斗法宝实际上就等于是玩家能在战斗中使用的技能,但同时它的威力又可以进行提升,所以也相当于玩家手里的武器,这是一个具有《三界乾坤》特色的东西。而飞行法宝,它相当于飞行坐骑,但我们的游戏里有许多与之相配套的活动玩法,所以玩家可以从中得到的游戏乐趣绝不止是一个代步工具。另一方面,我们的游戏里有完成的装备打造和炼化体系,可玩性很强,简单来说就是让任何玩家都能够拥有适合自己的一套装备,同时用旧的装备也不会浪费,让玩家在体验游戏的同时也不必浪费太多时间和金钱,这方面,《三界乾坤》的设计十分贴近玩家。再有,就是我们的游戏活动丰富,抛弃了枯燥的主线任务玩法,丰富多样的活动让玩家有多种体验。

专访趣游《三界乾坤》运营经理 首次封测揭秘

三界:根据我们之前的了解,发现游戏中的高级宠物看起来很绚丽,不知道游戏中的宠物系统有怎样的特色呢?

莫亮:既然是回合制游戏,宠物自然是很重要的一环了。《三界乾坤》里的宠物系统最大的特色就是100%完全的由玩家自己来DIY——宠物可以有选择性地提升成长资质和分配属性点,而不必像以前的回合制网游那样,什么宠物就一定是攻宠,什么一定是血宠……那一套对我们来说已经过时了。不仅如此,玩家还可以自主选择宠物学习的技能,甚至可以自由改变宠物的外观。

三界:您刚才提到过,《三界乾坤》出自一支有着客户端网游研发经验的团队,团队中大多数成员都有过数款客户端网游的开发经历。那么您认为,这样的团队对这款游戏研发方面带来的最大的优势具体体现在哪些方面呢?

莫亮:优势的话,肯定是体现在游戏的品质上。刚开始玩《三界乾坤》的玩家一定会有个感觉,就是这款游戏的画面和界面很精致。其实不只是这些,游戏在音乐、场景设计,以及任务系统上都相当完备,即便是目前的封测阶段,游戏的实际完成度也已经相当高了,这一点是同类网页游戏在相同阶段往往不能做到的。另一方面,一支优秀的研发团队也是游戏后续内容不断添加、不断更新升级的一个有力保障。网游不是单机游戏,不是一锤子买卖,想要得到玩家的长期认同,就得要在后续研发上下功夫,这一点上,没有一个高水准的团队是很难做到的。

三界:在游戏的前期宣传中好像经常提到,《三界乾坤》是一款类“梦幻西游”的网页游戏,那么请问这种相似性具体表现在哪些方面呢?与“梦幻西游”玩法方面最大的区别又在哪里?

莫亮:的确是这样。从一测时玩家的反馈来看,很多人都说《三界乾坤》在总体感觉上很像是《梦幻西游》,而我们的这种相似性并不是说游戏的内容或者角色、场景有什么“山寨”的地方——恰恰相反,我们的游戏其实单看内容的话,是和《梦幻西游》完全不同的风格。只不过,我们在游戏玩法的设计上,承袭了包括《梦幻西游》在内的很多经典回合制网游当中的精髓,比如说我们游戏里大量的活动玩法,比如说让玩家通过各种任务来提升经验,以及副本系统等等。

而我们与《梦幻西游》最大的差别则在于,“梦幻”更注重的是玩家之间或者团队、帮派之间的竞争,游戏里的PK、切磋,以及各种联赛、帮派间的恩恩怨怨是很普遍的,相应的,游戏里需要花费时间、金钱来提升的东西很多,这些内容比较适合有打量时间和精力的玩家来体验。而我们的游戏虽然也有这些方面的内容,但我们也充分考虑到了休闲玩家的感受,针对那些不希望参与无休无止的争斗,只想安安静静体验游戏的玩家,我们设计了许多适合他们的玩法。总的来说就是,不管你是什么类型的玩家,在《三界乾坤》里都一定能找到适合自己的玩法。

三界:作为一款Q版仙侠RPG,《三界乾坤》与同类产品相比最大的优势体现在哪里?将如何发扬?最大的劣势在哪里?又将如何去克服?

莫亮:最大的优势就在于,我们的游戏里有相当多的体验内容,线上的活动很多,玩家可以在体验各种不同的玩法时实现成长目标,而不是通过重复的打怪或者一些无聊的简单任务来实现。发扬这一优势的话,就是不断加强玩家在这些方面的体验,不断完善。至于说劣势,其实我们的劣势也就是我们的优势,我们在改变大家的游戏习惯,让玩家从旧的模式里转换到我们的新模式当中来,慢慢养成通过各种活动玩法来成长的习惯。所以可能有部分玩家一开始并不是特别能接受这种转变,这也是可以预料的。但我相信,随着大家对于游戏越来越深入的了解,这一习惯也会最终转变过来的。

三界:据了解,游戏将于12月1日开启二次封测,此次测试与首测相比,有哪些内容上的优化呢?

莫亮:首先当然是针对此前的版本里存在的一些BUG、漏洞,或者是一些设计上的瑕疵进行了调整,游戏的完成度有显著的提高,玩家的体验会更加顺畅,在一些界面细节上会更加的人性化,让玩家使用起来更加方便。另一方面,我们的新手任务阶段也有所修改,让玩家更轻松地上手。而在版本内容升级上,我们会推出一个全新的坐骑系统,这会是以后游戏里很重要的一个内容。另外,我们还将针对此前玩家反映过的副本难度问题进行调整,今后一些重要副本的难度划分会更细致,让玩家可以根据自己的等级和装备情况选择更加适合自己的难度来体验副本内容。

三界:最后还有什么想对玩家们说的么?

莫亮:首先是感谢大家对《三界乾坤》的支持和关注,我们随时欢迎任何年龄段、任何类型的玩家进入我们的游戏,体验我们的服务。另外我在这里透露一下,这次测试期间,我们会同步开启一系列的精彩活动,回馈新老玩家,送出多重豪礼,欢迎大家访问我们的官网和活动专题页面参与活动。

三界:祝游戏12月1日二次封测开测顺利。

数据统计中!!

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