(四)可玩性分析
在网页游戏中,《小小忍者》的游戏系统已经做得比较完美,如何让这些优秀的系统在玩的过程中体现出来?看看骏梦是怎么做的吧!
1、玩家互动:
1)竞技场排位赛:全民参与的对战玩法,是玩家收集未绑定装备、外套的主要来源。每天20场(VIP 25场)战斗,如果不算竞技场关底BOSS,至多500个牌子入手。而31级的竞技场套装,需要580个牌子换,所以……要多珍惜就多珍惜。
2)世界比武:世界比武是全服性质的比赛行为,玩家需要缴纳2000游戏币才能参与。玩家可以投注竞技场牌子,也是竞技场牌子的主要获得来源。
3)国家联赛:限定于本国内的联赛,冠军可以获得比武奖杯(具有很高合成价值),这个比赛对竞技场排名有很高要求,所以业余玩家很难在里面获得名次。
4)玩家切磋:字面意思,不解释。
5)奴隶系统:有互动怎么会少得了奴隶系统呢?在《小小忍者》中,奴隶可以为主人培养宠物,缩短宠物领悟技能所需时间,还可以为主人赚取经验值,当然抓人做奴隶,必须先打败他(她)。
《小小忍者》的几大互动玩法,和目前流行的SNS元素如出一辙,在强调角色养成的同时,加入了对抗元素。在装备、等级相近的情况下,"纯粹靠脸"吃饭的对战系统,让每一场决斗都充满了悬念。
2、战斗系统:
就像上面所说的,如果你要找人打架,那么就去找等级相近的,竞技场系统中有自动排位功能,为玩家筛选了最适合战斗的对手。
战斗中那些技能特效,是相当强悍的,在这里我挺佩服骏梦美术大大;另外游戏中打击感也非常到位,每次攻击都能有刀刀见肉的感觉,比如一些迅猛的攻击如"暗杀"、"千鸟"看着就让人下体疼痛。
最绚丽的当属每个角色的大招。葛六(怎么老说葛六)绝技"豹王之爪"效果相当华丽。也许华丽的特效,会成为收集爱好者的游戏动力。