轻游戏的强势杀出让一向傲慢的客户端网游大佬以及互联网大佬们,态度从原本的无视甚至不屑,到若即若离欲迎还拒。但经过一年的摇摆不定和观望,包括腾讯、百度、360、搜狐等在内的各界大佬都开始以不同形态布局轻游戏领域,或自研产品、或搭建服务运营平台、或组建专业咨询媒体,或几管齐下,一时之间,好不热闹。
畅游完成并购页游公司第七大道,其页游产品《弹弹堂》在去年6月就已经做到了全球65万人在线。而早在2009年就涉水网页游戏市场的巨人网络,当时推出的首款页游《黄金国度》在台湾等地区享有很高的人气,海外运营成绩不错。尝到甜头后,2011年4月巨人还成立一家名为浩基网络的全新子公司,主攻网页游戏市场。
虽然轻游戏占整个游戏行业收入的比重还只有不到20%,但在轻游戏与传统客户端网游第一回合的正面交锋中,端游大佬甚至互联网大佬们的迎合以及融入,已经用事实说明了胜利。游戏行业不再是客户端网游的一枝独秀,多分天下已成定势。
微端是王道
游戏不抢人,抢时间
轻游戏浪潮袭来,开始改变许多客户端网游企业的活法。除了发力无端及微端的轻游戏领域,对原有的端游产品也开始进行改良。
蓝港在线总裁廖明香发现,像页游的玩法是打开页面即进入游戏,用户进入成本非常低。因此对旗下端游产品《西游记》做了尝试,将下载包从300兆压缩到60兆,再到5兆,果然极大地降低了端游产品的用户进入成本。
进行这种尝试的并非蓝港在线一家。端游大佬盛大网络也在微端游戏和无端游戏上表现出十分积极的态度。盛大通过自主研发引擎,推出一款新型客户端网游《传奇3》,只有90M的迷你客户端,十分钟即可下载完毕。而网游客户端大小通常在1G以上,最受推崇的客户端网游《魔兽世界》目前下载包大小更是高达 17.5G。
虽然这是轻游戏得势给端游企业造成压力后的必然改变,但总的来说,从端游转化为微端甚至无端,是大势所趋,更适合移动互联时代用户碎片化时间的使用习惯。
从《热血传奇》开创的PK时代,《梦幻西游》开创的回合制传统时代,到《魔兽世界》的MMRPG时代、DNF掀起的“横版格斗”时代,巨大的客户端背后,是越来越丰富和复杂的玩法,无尽的副本任务、升级、PK,让本来就在工作学习上已经相当疲惫的想追求放松和娱乐的人反而感觉更累。
端游重口味以及移动互联时代的到来,让下载方便、玩法简单、轻度,时间更自由,不受PC限制的轻游戏趁虚而入。
据美国尼尔森(Nielsen)去年年中对美国智能机用户进行的一项调查结果显示,64%的用户下载了游戏应用程序,居用户下载应用程序比率首位,这些用户平均每月玩游戏的时间达8小时。不久前,甲骨文发布的研究报告则显示全球范围内近70%的手机用户在使用智能机。而中国有8.6亿手机用户。越来越多的用户开始利用手机、平板电脑等移动终端,来消磨坐地铁、候车、等电梯等的碎片时间。
作为移动互联网典型娱乐应用,手机游戏凭借良好的用户群体及相对成熟的商业模式,被赋予太多的期待。正如网龙副总裁胡泽民所言:“对创业者来说,如果想进军移动互联网,游戏将是一个不错的切入点。首先,手机游戏的商业模式已经比较成熟,如果产品没问题,现金流很快可以正向流转;其次,游戏类应用可以不拘泥于国内市场,在海外也有比较广阔的空间。”
互联网技术日臻成熟,多平台技术条件具备,动态脚本语言移植通过浏览器已经实现,网页游戏与PC游戏互通已无技术障碍。而智能机和3G网络的普及,更是打破了网页游戏移植手机终端的最后壁垒。因此胡泽民认为,将网页游戏移植到智能机上,可以收到不错的效果。“一方面,不少用户在网页平台已经对游戏有一定的认知;另一方面,很多人已经适应了网页游戏的收费模式。”
而最早的网页游戏只有一种模型,就是回合策略制,因其运算量小,数据传输量也小,符合网页游戏不用下载客户端的特性。但这让网页游戏的表现力大打折扣,许多高端游戏玩家对此嗤之以鼻。经过几年的技术积淀,网页游戏题材的丰富性和渲染,画面冲击力和画面品质的进一步提升,正在逐渐缩短与客户端网游的差距。趣玩代理的首款3D网页游戏《天纪》就是最好的例子。
得势尚未得分
不再是草根创业的热土
轻游戏火热度的一路飙升,让身处其中的各路人马又喜又忧。以网页游戏为例,其进入门槛低、研发周期短等一系列优点成了一把双刃剑,赢得快速出位机会的同时也伤害了自己。正是因为门槛过低,大家一窝蜂涌入这个行业,产品良莠不齐、同质化严重,在深深伤害这个市场时,激烈的竞争也拉高了网页游戏的成本。
游戏谷CEO张福茂回忆起几年前作为拓荒者进入这个领域时的凄凉境况还不胜唏嘘:“2007年是很孤独的一年,在那一年找不到同行,也找不到同事。找不到同事的意思是那个时候招人难,很多大的运营团队不缺策划高手运营高手,但是我们找到他们的时候人会说:对不起,我的梦想是做客户端游戏。”
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