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产业对话:精品游戏的全球化运营和创新营销(2)

作者:三界游戏     来源:未知    发表时间:2011-12-22 10:41

通过轻量化运作,最重要的是了解用户需求和了解用户的体验爱好,这非常重要的。其实有一些东西做出来以后我们认为很不靠谱但是孩子们特别喜欢,对于儿童市场我们觉得怎么样生根需求是最重要的。同时孩子的需求程度或者是种类也不一样,其实做一款产品,或者是两款产品都不能满足儿童市场完整需要,不同年龄,不同性别,不同爱好的人肯定有不同需求,我们会不断的从互联网产品以游戏为基础开创这样的用户基数,把儿童的天性是什么,儿童天性是游戏,现在先做一个学习产品可能会活不下去,但是先做游戏产品,在游戏基础上引导他们学习,这是我们下一步更深的了解,可能是更大市场的方向。

刁威海:我简单说一下,我们在社区这一块沉淀时间比较长一些,一开始我们策略没有大规模包括许总的空间轰炸,没有这些。我们是希望一个口碑形式,用户自己去吸引用户,这部分因为我们其他的一些因素,我们公司07年代成立,产品是08年到现在积累下来用户也是千万级别,我们在社区里面可以给大家分享的一个经验,本身公司有一个理念创造世界享受生活,为什么说创造世界,我们的产品是第六大陆,这个名字是因为现在生活5个大陆,我们希望用户创造一个全新的第六大陆的概念。我们可以很骄傲的说,第六大陆做的观赏性,一些发型服装,我们的量今年7月份统计超过40多万,目前对我们不管是创造过程分享过程,对我们来说是非常宝贵的经历。我们DIY策略,大家对这个产品认可不特别够,可能和市场有关,可能和其他因素有关。我们现在走的是一些海外市场,有运营。台湾那边运营时间在短短一个月内,包括所有基本数据,除了活跃用户比我们稍微低一点,当然现在已经超过了,他们已经开始运营两个月左右,那边数据全面超越我们在国内运营的一些数据,这一块来说我相信台湾那边我们说创造世界个性在海外适合,我们主打海外市场。

社区里包括轻游戏内容,借鉴SNS里的游戏,轻游戏这样的大规则里面,我们都能够在社区里找到自己的角色,我们现在公司策略希望大家在第六大陆或者社交游戏社区平台里面可以找到一些属于自己的一些快乐。

主持人:各位你们作为社交游戏开发者发行者战场是什么故事?

 

安静:我角色和大家不太一样,经验和大家不太一样。我做游戏本身算不上是专家,在各位面前基于我对热酷成长经历和了解做一个分享。热酷能够让大家了解,首先在日本市场上取得了成绩,如果说回顾这个历史的话,这是一个历史机遇,还有另外原因,当时在海外寻找出口的时候,寻找社交游戏成长空间的时候,国内没有出现腾讯这样的开放环境,我们被迫选择走到海外,当时一个好的历史机遇,有一个优势在这个环境里,所以我们取得了成绩。

对于热酷来讲比较重要的在日本经验如何做本地化的工作,这一点上我们可能不能有心得,从我的理解,我们在本地化工作上着重在质量、控制和一些有独特的设计,主要角色环境我们把权利和信任交给当地日本本地同志,而且同时我们以非常快市场反应速度对待用户反应,这是我们在日本得到今天地位的主要因素。

现在用户另外最主要的成长空间和环境是国内的市场,对于我们来讲,我们还有很多的学习和努力的地方,我相信用户会把在其他地方获得的经验更好发挥在国内市场上,成长和成绩也是显而易见的。

黄建:其实海外市场话题相信无论是热酷,都比我们有比较多发言权,因为我们在目前市场比较专注于国内市场,现在国内收入占80%以上,从海外运营角度来说我们算是国内厂商里最没有经验的。我们虽然手机包括和PC有海外可以的收入,和09年在海外登陆的公司还是新兵。

主持人:今天话题比较大,自家市场更大,您也讲讲中国用户有什么特色?

数据统计中!!

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