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产业对话:精品游戏的全球化运营和创新营销(6)

作者:三界游戏     来源:未知    发表时间:2011-12-22 10:41




马丁:刚才前面几位说的非常好,很重要的几点说了,我这边补充,小公司在国内和国外需要面临两大问题,国内面临问题主要是流量和支付,到现在为止没有看到好的解决方案,其次支付这块,前几年比较火的移动的卡,现在移动很严厉打击,我们尽量让用户用充值卡消费,起步是50,不可能让所有用户玩的舒服的时候买充值卡充,我们客服接一个电话,一个守岛官兵,当时移动把那块手机号做月付费上限,他到上限打电话过来,我在海岛上让我们怎么买充值卡。国内游戏厂商要解决问题,大家考虑能不能有第三方更好方式进行支付,除了现有充值卡,现有高额付费方式,最好是移动把短信支付方式放开,自由充值这个必须困难。

海外化过程中我们遇到,因为我们对海外化当地的运营商不特别了解,越南这边他们电信运营商50%到70%的分成当时很难想象,在走海外的时候,一方面要找到比较可靠代理商,他们在推广对当地用户把握上比较有经验,第二方面他们和运营商关系处理比较好,自己去打探消息他们有这方面的经验。

主持人:刚才这场大家把各自的战场在海外地方自己擅长领域和大家分享了一下,从技术到市场很全。下一个话题今天讲精品游戏轻游戏,各位跳出自己圈子,以产品经理身份给大家分享一下自己核心产品从一个游戏角度从一个轻游戏精品角度有什么分享的?尤其挣钱也好,推广的好,或者游戏运营本土化,大家讲一讲故事。大家各自有精品游戏给各位讲的不够透,讲讲精品产品。

马丁:从05年开始创立,从07年确定手机网友方向,08、09、2010年每年推精品网游,我们最主要一点我们在当时切入时间早,一方面对文化进入游戏中起到非常大的作用。看到同类型的一些产品更多考虑到玩法,但忽略文化底蕴,对于一款游戏文化是灵魂,单纯做游戏只是为了充值,抛弃文化内涵这个游戏运营时间不会长久。

主持人:这款产品从文化分享。

马丁:我们当初设计的时候我们挑出几款不同时期的文化,希望找到比较符合中国现有大家能接受的理念,同时在市面上冲突可能性比较小的,我们挑隋朝,我们在市面上发掘当时历史文化背景,包括服饰我们做综合认真分析一下这段历史,因为市面没有同类竞争产品,我们细化推出发现市场反应非常好。

刁威海:首先我想表达这样的观点,所谓的精品游戏或者说是轻量,重量是度的问题,因为每个人的心里都有属于他自己的一个游戏,我相信实际上在大家玩游戏过程中我不知道现在在座各位朋友,或者说是喜欢玩游戏,或者不喜欢玩游戏,但是出自我个人,每找到一款我想玩的游戏,我们公司产品例外。其他题材游戏,以前废寝忘食的人去玩的现在过来情况下已经失去了那种乐趣,我现在想表达做一个所谓的精品游戏,应该能够让用户得到快乐体验的东西。现在我们公司走社区这块,包括我们公司员工分享快乐的一个心态,包括我们上班那些是比较随和的不像传统研发公司,是很宽松的,因为我们给用户营造,如果我们自身把握不住所谓的己所不欲不施于人的心态,现在我们做精品化游戏也好,做轻游戏也好,注意一下。包括我们自身需要不断学习,如何让我们的用户在游戏中获得快乐,以及在游戏中学到其他东西。在玩过程中学到有用的东西,这些是有益无害的。

主持人:现在从过程去考虑,过程去提供娱乐价值或者寻求反馈这个产品越来越多,不像几年前急功近利,现在我们寻求过程越来越多。认真的思考怎么做游戏。

许怡然:完美说是大公司,其实做小游戏得靠小团队,还是得靠执行力很强,创造力强的合适队伍,手机人做MMO等等可能面临不合适人放不合适位置。我们产品最核心,这是一个99年做网游的队伍,第一次推出不错的产品,没有把人放在最应该放的位置上,这是我们最大体会。做轻游戏关键要用精英团队,一定保持很好创新理念,还有很强执行力。

数据统计中!!

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