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产业对话:精品游戏的全球化运营和创新营销(4)

作者:三界游戏     来源:未知    发表时间:2011-12-22 10:41

我之前在迪斯尼一段时间,有很深感触,迪斯尼每创造一个文化产品的时候会把自己的相当于跨文化地界的文化内涵加入这个产品,迪士尼很多产品包括人物包括概念,人物可能全世界各种肤色人塑造出来。符合全球大众风格主题加入这个产品,对于我们国内游戏产业这是非常重要的,当你走全球化,希望自己产品能让所有的用户接受的时候,能不能抓住很核心特点或者文化氛围让别人理解你的游戏,这是很重要的。

主持人:在座很多很关心各位核心产品,在一些他们没有走到核心市场究竟怎么样本土化,游戏怎么样出口,无论从人才、运营和营销策略上,各位在不同市场应该有自己最核心的亮点和大家分享。

安静:有点难,一说本地化问题,作为我来讲是热酷的事情当故事讲给大家。我知道热酷在日本最成功一个本地化工作做的最好的地方是我们最开始的时候游戏肯定有向别人家拿东西,有上别人地里摘果子的,这种在日本文化不能够接受,日本人觉得在朋友或者是亲戚家偷东西不能接受,但是这个互动环节必须要有的,也是这个游戏存在的重要部分,当时同志想一个办法,到别人地里园子里放小虫子,把小虫子灭掉或者打药杀了,这样也获得一些积分或者奖励,这样的方法对于日本人来说,带有开玩笑性质的小恶作剧,在他们文化里完全可以接受,这在当时在日本特别受欢迎的一个环节。这部分是我们做的比较成功的地方。

关于市场本地化特别重要的是尊重当地文化,日本的文化是严谨和认真的,这种严谨和认真到了一种让我们觉得,尤其对于中国人富于创新和创造力是比较挑战的事情,日本产品细节的要求这一点是我们中国团队和日本团队合作能够相互了解对方文化,尤其在日本负责日本市场的中国员工,在和日本同志交流过程中其实是学到很多东西,改变了他们很多的工作上的习惯,严谨认真甚至苛求这是我们教训也是经验。



黄建:中国市场没有本土化可言,提几点,社交游戏在PC版能不能到手机上是很久大家争论的,基于客户端手机游戏在表现上很多问题,不能做到及时更新,每次更新需要苹果批准,整个周期一两星期时间。手机屏幕非常小,和PC没法相比。

我们今年在PC游戏上线6个月时候启动手机移植项目,心里没有底,能不能成功。当时心里的想法觉得社交作为一个比较新的网游,有相对是不管相对客户端还是页游比较简单,都是基于鼠标,到触摸屏上应该有先天优势,手机本身是社交终端,如果是手机版农场不需要开电脑,打开手机可以偷菜,适合手机随时随地玩游戏特点,基于这个信念,从今年4、5月份开始,目前效果不错,8月份发布游戏,大概发布4个月,在苹果2001年度的中国区的游戏排名,我们在游戏类收入排名第一位。

这是移植的,这方面我们有经验,我们基本上看到几个现象,第一屏幕大小和电池续航能力是手机和PC最本质区别,所以设计的时候一定要考虑到一些手机的特点,比如在PC上,比如主画面缩放,PC上屏幕大不需要放大,手机上必须有一个非常好缩放体验才能做好,另外从手机上很多的比如说手机主要操作是滑动,尽可能用滑动的效果做UI。

某种程度每次客户端东西要更新主要功能,这样才能保证每次更新效果高新速度和页游相比,手机更新难度很大。

我们做IPHONE的,买IPHONE的比较有钱,Arpu值比PC高,这是好现象,但是用户数比不上PC。

主持人:这边世界是儿童,儿童接触互联网比较小,介绍一下如何吸引用户,聊自己的战场。

王晓东:我们做儿童产品先说我们推广和运营,我们自己做这个产品后,因为在08年发现国内没有对儿童量身定制的互联网产品,我们才来做这个产品,我们做完08年9 月25号上线,寒假做一个推广计划,说怎么样推广,儿童怎么知道,怎么让孩子知道这个事情,我们这个产品不能完全是社区游戏,但是有社区性质在里面,我们要形成小社区文化,儿童文化,不要搞成大文化,当时挺郁闷的,不知道怎么搞。原来公司在全国20多个城市有分公司,过年了,全体员工一人发几千张卡,站在小区门口发给目标用户,我们不希望18岁以上人进来,一定把卡发到7、8岁的人,寒假过完200万目标用户是我们的目标。孩子每天有话题谈,一过完年注册用户700万,有这样的数据就上来了,半年不到注册用户3千万,同时在线10万。儿童市场确实有儿童市场特性,口碑相传能力非常强,意见领袖。

数据统计中!!

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