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产业对话:精品游戏的全球化运营和创新营销(3)

作者:三界游戏     来源:未知    发表时间:2011-12-22 10:41

黄建:我讲讲中国用户特色,中国用户和海外用户区别有几点,第一点大家提起中国就是人多,这肯定中国用户一个特点,中国用户量远超过海外的很多市场,中国市场第一是人多,除了Facebook世界上没有一个平台能和中国像腾讯平台在人数上相比。第二个特点中国用户对产品的挑剔程度或者对产品的偏好其实比海外更挑剔的。

我举个例子,日本市场和中国市场区别很大,日本用户为很多东西付费,中国用户为特定东西付费,我举例子,这是当时和日本平台交流的时候,日本女性用户为在游戏只是好看没有任何意义装饰付出很大钱,这个装饰是没有任何意义,就是一个装饰,这在中国腾新用户绝对不可能。腾讯用户很聪明要算装饰对游戏进程有什么帮助才付钱。日本当时做是游戏中不是游戏,是社交网站有恋爱小说,一万字小说,日本人付出上百人民币,看多少字小说。

从想从国内用户收钱比海外难,某种程度要挖比较有诱惑力的坑。

国内其实用户对于游戏疯狂程度超过了海外的用户,我举一个例子,社交游戏特点让用户大家玩少点,不要这么频繁,不要一天玩6、7小时,每天半小时1小时,我们做了很多功能让用户不能玩太长,在海外其实是很正常现象,这个游戏每天玩一个小时。国内用户很狂热,国内用户会有很多方法使自己能多玩几小时,一个用户开几十号每天可以多玩会。

总体上国内市场和海外市场很多区别,第一国内人多,是很大市场。国内用户付钱更难,页游厂商有很丰富经验。国内用户从玩游戏狂热程度,特别是喜欢的程度超过海外,在游戏中最高UP值群体付费能力相当惊人。

徐辉:今天话题比较大,包括海外市场包括运营,我们理解轻游戏定义取决于用户,比如开心农场,这个概念所有人大家理解,但是玩法非常重,要逼迫一个玩家半夜定闹钟起来,这个东西非常难确定,对我来讲我们一直认为做海外的话,看怎么看用户,拿到用户是细分还是广义用户,想拿细分的用户多数情况下做的不太轻,想拿广义的话可能会有意做轻。这个概念为我们来讲相对的。

我们接触到以前不玩游戏的用户,我们把他们当成游戏用户,设置比较轻的游戏,对于海外运营经验对我们来讲更多是一些反思,我自己个人经验,接触一些北美的很有经验的,我对中国游戏出海态度谨慎乐观,我们现在更愿意定义海外运营针对亚洲,有额外资源考虑其他的市场,这和完美不同。我们是一点经验都没有。

和中国开发者很多地方有关系,我一直认为我个人想法等你真正想出海,是能够有能力出海,北美、欧洲这些市场,除此之外出海是亚洲做的不错。

作为一家中国开发者在中国挣不到钱是耻辱。我们一直一个观点做全球化做到最后还是做本地化,如何给当地玩家和用户带来这个用户不是老外开发的,或者不是中国人运营的,否则中国人特点是速度非常快,有机会进入市场。

海外市场很难做。现在我们看到Facebook趋势,越来越多中小开发者,他们倾向于选择轻游戏不这么轻的,针对一些小细分市场,但是进去肯定有钱赚。对于中国开发者我们优势在于快,懂不懂挣钱,我们优势在于周围区域很多市场比较开放的,这种情况下有款针对某特定市场细分一点的游戏出来很大机会。

主持人:大家战场都不容易,Social game有的跑马圈地,有的被跑马圈地,到哪钱不好赚。

马丁:手机游戏在这两年形式大家看到不是这么乐观,我前几天了解一个数据,预计今年手机游戏创造价值应该在41到42亿左右,15亿是手机市场上血拼后的市场,在新形式下,因为我们公司产品主要是传统武侠类风格产品,我看到很多游戏企业走全球化道路,我们公司同样走这个道路,相当于全世界公司一圈,真正的武侠类产品只适合东南亚部分地区,其他的国家对这种文化氛围不太接受,他们不觉得这是符合他们价值观的。

数据统计中!!

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